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 Scharfschütze - Giftigkeit

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BeitragThema: Scharfschütze - Giftigkeit   Scharfschütze - Giftigkeit EmptyDi Apr 14, 2015 6:47 pm

Guide zum Giftigkeits-Scharfschützen von Valtorov, Vanjervalis Chain

Inhaltsverzeichnis:
    1. Vorwort

    2. Equipment allgemein
      a. 186er Equipment
      b. 192er Equipment
      c. 198er Equipment
      d. Abschliessendes zum Equipment

    3. Geschicklichkeitspunkte

    4. Fähigkeiten

    5. Rotation (Ausschliesslich 2-fach Ausdünnung)
      a. Singletarget
      b. Multitarget

    6. Copyright



Zuletzt von Valtorov am Mo Aug 17, 2015 1:19 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Scharfschütze - Giftigkeit   Scharfschütze - Giftigkeit EmptyDi Apr 14, 2015 6:49 pm

1. Vorwort:

    Ich bin Valtorov von der Gilde „Dark of Lights“ auf Vanjervalis Chain und spiele SW:ToR seit Headstart. Als Gründer und langfristiger Leiter der ehemaligen Gilde Haus Eldis habe ich in diesem Spiel bereits einige Erfahrung mit diversen Klassen gesammelt und schon recht früh insbesondere als Attentäter-Tank in progressivem Raiding (Bis und mit Asation NiM) gesammelt.

    Nachdem ich zu Level 55er Zeiten ein knappes Jahr Pause hatte kam ich kurz von der Level-Erweiterung auf 60 wieder zurück und habe mit einigen meiner Alten Klassen wieder zu spielen begonnen.

    Dies ist mein persönlicher Klassenguide für den Scharfschützen auf Giftigkeits-skillung nach Patchstand 3.1.2. und richtet sich an Spieler mit Interesse an Operationen/PvE Content.

    Der Guide richtet sich nach persönlichen Erfahrungen und Vorlieben und entspricht somit nicht zwangsläufig dem rechnerischen, effektiven oder persönlichen Optimum!
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BeitragThema: Re: Scharfschütze - Giftigkeit   Scharfschütze - Giftigkeit EmptyDi Apr 14, 2015 6:51 pm

2. Equipment allgemein:

Beim Scharfschützen auf Giftigkeits-skillung ist auf folgende Werte zu achten, wobei die Werte wichtiger sind, je weiter oben sie in der Liste sind:

    - Tech-Präzision ≥ 110.00%, entspricht Präzisionswert ≥ 759 Punkte

    - Tech-Kritchance von ca. 26.00-27.00% als Anfänger und Erhöhung oder Reduktion nach eigenem Ermessen*, zu Erreichen mit etwa 400 Punkten Kritischer Trefferwert.

    - (Tech-)Wogenwert von etwa 68-71%, sicher aber unter 74%, da dies der Grenze entspricht, ab der jeder Punkt Wogenwert praktisch nichts mehr Wert ist (Hard-Cap).

    - Angriffskraft: So viel wie Möglich. Wenn immer ihr die Wahl zwischen List und Angriffskraft habt, sollt ihr letztere bevorzugen.

    - List: Mit Ausnahme der Relikte muss selbstverständlich jedes Item List beinhalten.

    - Als Relikte sind automatisch auslösende Relikte auf Mainstat und Angriffskraft optimal.


* Da der kritische Trefferwert die Energieregeneration beeinflusst empfehle ich Anfängern mit der Rotation, relativ hoch anzusetzen und selber zu reduzieren, sofern man die Energieregeneration gut unter Kontrolle hat. Ich selber habe bei 192er Token-Equipstand mit 24.38% Kritchance gespielt und lasse diese nun mit steigendem Equipment mitsteigen.

    a. 186er Marken-Equipment:

    Als Level-60 Startequip lohnt sich sicherlich das mit einfachen Auszeichnungen kaufbare Equipment der Gegenstandsstufe 186. Dort sollten jedoch alle Verbesserungen ausgetauscht werden, Ohrstücke und Implantate stellen Crafter (Bio und Cybertech) relativ kostengünstig her.

    Wichtig: Die Werte Präzision und Wogenwert sind nur über Verbesserungen und Ohrstücke/Implantate erhältlich. Die Summe der im Equip mit diesen Werten modifizierbaren Items beträgt somit 10. Nachfolgend nenne ich diese allgemein „Slots“.

    Ohrstücke und Implantate sollen nach Möglichkeit bereits auf Gegenstandsstufe 186 mit Präzision und Angriffskraft belegt sein.
    Somit bleiben noch 7 Slots wovon 4 ebenfalls Präzision und Angriffskraft tragen sollen und 3 Stück Angriffskraft und Wogenwert.

    Kritischer Trefferwert kann Anfangs insbesondere über Modifikationen und Farbkristalle erhalten werden.

      b. 192er Token-Equipment:

        Beim Erreichen der 192er Equipmentstufe empfehle ich folgende Gegenstände zu kaufen und wie beschrieben zu modifizieren (Aufwertungen selbstverständlich immer einbauen, MK-10 und Angriffskraft Aufwertungen):
          Ohr:
            Gerät des auferstandenen Feldtechnikers – Nicht modifizierbar

          Implantat:
            MK-X Paket des auferstandenen Vollstreckers – Nicht modifizierbar

          Implantat 2:
            MK-X Paket des auferstandenen Vollstreckers – Nicht modifizierbar

          Armschiene*:
            Armschienen des auferstandenen Feldtechnikers* – Nicht modigfizieren

          Relikt:
            Aufestandenes Relikt des vorteilhaften Sturms – Nicht modifizierbar

          Relikt 2:
            Auferstandenes Relikt der Fokus-Vergeltung – Nicht modifizierbar

          Mainhand:
            Blastergewehr des auferstandenen Vollstreckers – Alle Modifikationen in ein Scharfschützengewehr nach Wahl umbauen, Kristalle siehe unten

          Offhand:
            Vibromesser des auferstandenen Feldsanitäters – Nicht modifizieren, Kristalle siehe unten

          Stiefel:
            Stiefel des auferstandenen Profis - Verbesserung austauschen gegen 186/192er** mit Angriffskraft/Präzision

          Hose:
            Gamaschen des auferstandenen Profis - Verbesserung austauschen gegen 186/192er** mit Angriffskraft/Präzision

          Gürtel:
            Gürtel des auferstandenen Feldtechnikers – Nicht modifizieren

          Handschuhe:
            Handschuhe des auferstandenen Feldtechnikers – Nicht modifizieren

          Brust:
            Jacke des auferstandenen Feldtechnikers – Nicht Modifizieren

          Kopf:
            Kopfschutz des auferstandenen Profis – Verbesserung austauschen gegen 186/192er** mit Angriffskraft/Woge


      Kristalle: Um auf gewünschte Krit-Chancen zu kommen sind hier nur die Modifikation der Hose und das komplette Ohrstück mit Kritischem-Trefferwert versehen. Die Kristalle der Main/Offhand können Anfangs sicher mit Kritischem Trefferwert, später mit Angriffskraft genommen werden.

      * Um etwas mehr Kritischen Trefferwert zu bekommen kann auch Anfangs eine Armschiene des auferstandenen Profis genutzt werden und später gegen eine Armschiene des auferstandenen Feldtechnikers getauscht werden.

      ** 186er und 192er Verbesserungen niemals diejenigen verwenden, welche in den mit Auszeichnungen gekauften Items waren sondern solche aus Token-Items, MK-2 Items oder hergestellte!

        c. 198er Token-Equipment:

          Grundsätzlich ist das 198er Equipment equivalent zum 192er zu bauen. Die Verbesserungen sollen stets die selben Grundwerte enthalten wie sie es beim vorherigen Equipment hatten, nur mit steigender Menge.
            Ohr:
              Gerät des Revaniter-Feldtechnikers – Nicht modifizierbar

            Implantat:
              MK-X Paket des Revaniter-Vollstreckers – Nicht modifizierbar

            Implantat 2:
              MK-X Paket des Revaniter-Vollstreckers – Nicht modifizierbar

            Armschiene*:
              Armschienen des Revaniter-Feldtechnikers* – Nicht modigfizieren

            Relikt:
              Revaniter-Relikt des vorteilhaften Sturms – Nicht modifizierbar

            Relikt 2:
              Revaniter-Relikt der Fokus-Vergeltung – Nicht modifizierbar

            Mainhand:
              Blastergewehr des Revaniter-Vollstreckers – Alle Modifikationen in ein Scharfschützengewehr nach Wahl umbauen, Kristalle siehe unten

            Offhand:
              Vibromesser des Revaniter-Feldsanitäters – Nicht modifizieren, Kristalle siehe unten

            Stiefel:
              Stiefel des Revaniter-Profis - Verbesserung austauschen gegen 186/192/198er** mit Angriffskraft/Präzision

            Hose:
              Gamaschen des Revaniter-Profis - Verbesserung austauschen gegen 186/192/198er** mit Angriffskraft/Präzision

            Gürtel:
              Gürtel des Revaniter-Feldtechnikers – Nicht modifizieren

            Handschuhe:
              Handschuhe des Revaniter-Feldtechnikers – Nicht modifizieren

            Brust:
              Jacke des Revaniter-Feldtechnikers – Nicht Modifizieren

            Kopf:
              Kopfschutz des Revaniter-Profis – Verbesserung austauschen gegen 186/192/198er** mit Angriffskraft/Woge



        Kristalle: Um auf gewünschte Krit-Chancen zu kommen sind hier nur die Modifikation der Hose und das komplette Ohrstück mit Kritischem-Trefferwert versehen. Die Kristalle der Main/Offhand können Anfangs sicher mit Kritischem Trefferwert, später mit Angriffskraft genommen werden. Beim 198er Equipment sollten Krit-Kristalle aber nichtmehr notwendig sein.

        * Um etwas mehr Kritischen Trefferwert zu bekommen kann auch Anfangs eine Armschiene des auferstandenen Profis genutzt werden und später gegen eine Armschiene des auferstandenen Feldtechnikers getauscht werden.

        ** 186er, 192er und 198er Verbesserungen niemals diejenigen verwenden, welche in den mit Auszeichnungen gekauften Items waren sondern solche aus Token-Items, MK-2 Items oder hergestellte! Eine selber hergestellte 186er Verbesserung bringt mehr als eine 198er Marken-Verbesserung da bei letzteren das Verhältnis von Ausdauer zu anderen Stats schlicht und einfach zu schlecht ist!

          d. Abschliessendes zum Equipment:

          Ich habe bisher selber relativ wenig Erfahrung mit 198er Equipment gesammelt aber sobald ich mit einer Präzisions-Aufwertung (52 Präzision anstelle von 52 Angriffskraft) soviel Präzision erreicht habe, dass ich eine Verbesserung die Präzision enthält entfernen kann (Vermutlich ab etwa 5-6 198er Präzisions-Slots) werde ich eine meiner aktuellen (192er) Verbesserungen die Präzision und Angriffskraft enthält gegen eine austauschen die Wogenwert und Angriffskraft enthält.

          Ob und in wiefern sich der Schaden dadurch merklich verändert weiss ich noch nicht aber ich erwarte dadurch etwa 2% mehr effektiven Schadensoutput.
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BeitragThema: Re: Scharfschütze - Giftigkeit   Scharfschütze - Giftigkeit EmptyDi Apr 14, 2015 6:53 pm

3. Geschicklichkeitspunkte:
    Im Folgenden werden diejenigen Geschicklichkeitspunkte Fett geschrieben, welche ich grundsätzlich empfehle, unterstrichen sind zudem Punkte, die den meisten Kämpfen unerlässlich sind.
      Fachkundig:
        Ballistikdämpfer:
          Ballistikdämpfer kann alle 6 Sekunden durch in Deckung gehen erhalten werden und läuft erst aus, wenn man aufsteht! Es absorbiert einmal pro 1.5 Sekunden 30% des nächsten, eingehenden Schadens und hat 3 Ladungen pro Aktivierung. Es erhöht somit massiv die Möglichkeit, Angriffen Standzuhalten.

        Blitzschuss:
          In Deckung gehen, einmal „Tödbringender Schuss“ drücken und weiterlaufen und das innerhalb von unter 0.5 Sekunden. Kann insbesondere in Lauf-Phasen die DPS stabilisieren.

        Deckungsschirm:
          Sobald man aus der Deckung geht um von einer Schadensquelle wegzulaufen auch noch 6 Sekunden lang 20% weniger Schaden durch Fernkampfattacken? Erhöht wie die Ballistikdämpfer die Möglichkeit zu überleben und kann Heiler entlasten!

        Vitalregulatoren:
          Ich habe 100% Leben und bekomme permanenten Overheal? Oder ich habe 1% leben und bekomme alle 3 Sekunden rund 500 Leben hergestellt? Sowas rettet kaum je ein Leben und erachte ich als eher sinnfrei.

        Auf Distanz:
          Klappmesser? Ernsthaft? Danke, ich verzichte auf Fähigkeiten bei denen ich meist näher an eine Schadensquelle aka Boss ranmuss als notwendig. Und der Kick beim letzten Tick von Feuerstoss… Wenn ich einen Kick brauche nutze ich Impulsdeckung, die ist immerhin INSTANT!

        Imperiale Effizienz:
          35% mehr Schaden auf Feuerschutz ist zwar an sich nett aber in Bosskämpfen fast komplett unnütz, da die Energie mit Feuerschutz dort meistens zu schnell zerschossen wird.


      Meisterlich:
        Deckung suchen:
          Nette Fähigkeit, brauche ich jedoch kaum. Verlangsamende und Stun-Effekte sind selbst im aktuellen HM-Content eher dünn gesäht und somit bietet sich das für mich eher weniger an. Geschmacksache.

        Aufgew. Schilde:
          30% mehr Schaden durch Schildsonde absorbiert ist sehr cool, allerdings nutze ich die Fähigkeit nun schon etwas länger nichtmehr. Definitiv Geschmackssache und Heilerabhängig.

        Gegenschlag:
          Bisher kam ich nicht an den Punkt, wo „Entkommen“ allein oder eine Reinugung eines Heilers nicht gereicht hat. Gegebenenfalls sinnvoll bei Drall im HM (Dritter Boss, Wüter)

        Geniestreich:
          Funktion ähnlich dem Blitzschuss, was es meiner Meinung nach relativ sinnlos macht, dies hier mit zu skillen. Ausserdem kann durch zu häufiges Nutzen dieser Fähigkeiten das Energiemanagement wieder schwerer werden.

        Unterstand Scharfschütze:
          Eine der besten Fähigkeiten, insbesondere kombiniert mit Belagerungsbunker aus dem Bereich Heldenhaft. Verschanzen ist rund 50% der Zeit aktiv einsetzbar, hindert Zurückstossen, Unterbrechungen, verringert Schaden massiv durch Flächenschadenseffekte usw… Die Heiler werden euch lieben!

        Berechnete Verfolgung:
          Enorm geile Fähigkeit in meinen Augen. Hält die DPS in Laufphasen aufrecht, hilft massiv beim Energiemanagement durch gratis-Schaden und ist vergleichsweise oft einsetzbar. Solange kein Überladungsschuss abgegeben wurde aktiviert sich dieser Effekt jedes mal, wenn man aus der Deckung geht und ab dem ersten Schuss habt ihr 15 Sekunden Zeit, bis zu 3 weitere gratis abzugeben. 20 Sekunden nach dem ersten Schuss wieder bereit. Sehr sinnvoll auch bei langanhaltenden Schadensphasen ohne Pausen.

        Imperiale Eingrenzung:
          Beinschuss nutze ich nicht im PvE Bereich also bringt mir diese Fähigkeit nie etwas.


      Heldenhaft:
        Belagerungsbunker:
          In aktuellen SM-Contents lässt euch Verschanzen zusammen mit Schildsonde fast jeden AOE ignorieren dank dieser Fähigkeit. Kombiniert sich optimal mit Unterstand Scharfschütze aus dem Bereich Meisterlich. Im HM-Content auch sehr oft einsetzbar aber deutlich weniger stark.

        Deckungsschirm:
          Ballistikschild ist häufiger einsetzbar (2.5 anstelle von 3 Minuten) und in Deckung bekommt man 6% weniger Schaden. Meiner Meinung nach sehr stark und kann richtig eingesetzt die Heiler sehr stark entlasten.

        Entkräftende Schüsse:
          2 Fähigkeiten die ich nicht nutze werden hier verstärkt. Sind in meinen Augen nur im PvP-Bereich sinnvoll.

        Stellung halten:
          Ich kam bisher mit den Abklingzeiten von Entkommen, Schildsonde und Impulsdeckung gut hin aber kann sicherlich eine gute Fähigkeit sein. Geschmackssache in meinen Augen.

        Evakuieren:
          2 Fähigkeiten die in Operationen faktisch nichts bringen. Kann gegebenenfalls zum Leveln oder im PvP-Bereich interessant sein.

        Fallstricke:
          Ich halte die Fähigkeit eher für unsinnig auch wenn bis zu 80% Verlangsamung auf einzelne NPC’s schick sein kann. Aber da es in Operationen die meisten ohnehin nicht interessiert ist es in Meinen Augen auch ein Skill für PvP oder Leveling.

        Hemmende Ablenkung:
          Ein Skill den ich in Operationen zwar des öfteren verwende jedoch meist nur in Mobgruppen zwischen einzelnen Bossen. Eher nichts für mich.
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BeitragThema: Re: Scharfschütze - Giftigkeit   Scharfschütze - Giftigkeit EmptyDi Apr 14, 2015 6:57 pm

4. Fähigkeiten:

Folgende Fähigkeiten sind für den Giftigkeits-Scharfschützen sicherlich relevant für den Schaden in der normalen Singletarget-Rotation:
    - Ausdünnung
    - Ausschalten
    - Feuerstoss
    - Lasermarkierung
    - Säuregranate
    - Säurepfeil
    - Schwächungsschuss
    - Todbringender Schuss
    - Zielerfassung
    - Überladungsschuss


Situationsabhängig kommen ergänzend dazu:
    - Ablenkung (Granate)
    - Ablenkung (Unterbrechung)
    - Adrenalinsonde
    - Ballistikschild
    - Blendgranate
    - Entgehen
    - Entkommen
    - Feuerschutz
    - Gedeckte Flucht
    - Gewehrschuss
    - Impulsdeckung
    - Orbitalschlag
    - Schildsonde
    - Sicherheitsmassnahmen
    - Verschanzen
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BeitragThema: Re: Scharfschütze - Giftigkeit   Scharfschütze - Giftigkeit EmptyDi Apr 14, 2015 8:09 pm

5. Rotation:

    a. Singletarget

    Die Grundlegende Singletarget-Rotation läuft wie folgt ab:

      Grundlagen:
        - Säurepfeil
        - Säuregranate
        - Schwächungsschuss
        - Ausdünnung
        - Ausschalten
        - Feuerstoss
        - Todbringender Schuss
        - Ausdünnung
        - Ausschalten
        - Von vorne beginnen…


    Um die Energieregeneration zu vereinfachen müssen in der Rotation gelegentlich (Zusätzlich zur Adrenalinsonde) Überladungsschüsse (mit berechnete Verfolgung) nach eigenem Ermessen eingebaut werden. Die nachfolgende Auflistung zeigt, wo diese optimalerweise eingebaut werden können:

      Energiemanagement:
        - Säurepfeil
        - Säuregranate
        - (1-4 Überladungsschüsse)
        - Schwächungsschuss
        - Ausdünnung
        - Ausschalten
        - Feuerstoss
        - Todbringender Schuss
        - (1-4 Überladungsschüsse)
        - Ausdünnung
        - (1-4 Überladungsschüsse)
        - Ausschalten
        - (1-4 Überladungsschüsse)
        - Von vorne beginnen…


    In Laufphasen oder wenn man sich mit der Energie komplett verkalkuliert haben sollte sind die Überladungsschüsse mit Proc auf berechnete Verfolgung den meisten anderen Fähigkeiten vorzuziehen.
    Die Kunst des Energiemanagements und der Schadensmaximierung liegt insbesondere darin, die Überladungsschüsse so früh wie nötig aber so spät wie möglich zu zünden, sodass es maximal 1-2 jeweils braucht um die Energie wieder in einen sinnvollen Bereich zu drücken.
    Meine Rotation in Bosskämpfen sieht im Normalfall wie folgt aus:

      Bosskämpfe:
        - Orbitalschlag
        - Säurepfeil
        - Säuregranate
        - Schwächungsschuss
        - Lasermarkierung wenn bereit
        - Zielerfassung wenn bereit
        - Angriffskraftaufputscher wenn vorhanden und bereit sofern Zielerfassung und/oder Lasermarkierung eben gezündet wurde
        - Ausdünnung
        - Ausschalten
        - Feuerstoss
        - Todbringender Schuss
        - Sicherheitsmassnahmen beim ersten Einsatz an dieser Stelle
        - Ausdünnung
        - Ausschalten
        - Sicherheitsmassnahmen bei jedem weiteren Einsazu an dieser Stelle
        - (1-2 Überladungsschüsse wenn notwendig)
        - Von vorne beginnen ab Säurepfeil…


    Orbitalschlag wird nur bei Kampfbeginn auf Singletarget genutzt, da es sehr energielastig ist und nur wenig zusätzlichen Schaden bringt.

      b. Multitarget

      Für Multitarget verwende ich folgende Rotationen:

        NPC-Gruppen mit unter 15‘000 Leben pro NPC:
          - Ausschliesslich Feuerschutz


        NPC-Gruppen bis etwa 35‘000 Leben pro NPC:
          - Säurepfeil
          - Säuregranate (Verteilt auch Säurepfeil weiter)
          - Danach Feuerschutz spamen
          - Gegebenenfalls berechnete Verfolgung procen lassen und mit Überladungsschüssen zwischendrin arbeiten wenn die Energie danach direkt wieder gebraucht wird und nicht regeneriert werden kann.


        NPC-Gruppen mit über 35‘000 Leben pro NPC:
          - Orbitalschlag vor-casten an erwartetem Ziel/Respawnpunkt
          - Säurepfeil
          - Säuregranate
          - Danach Feuerschutz spamen
          - Gegebenenfalls berechnete Verfolgung procen lassen und mit Überladungsschüssen zwischendrin arbeiten wenn die Energie danach direkt wieder gebraucht wird und nicht regeneriert werden kann.
          - Wenn Notwendig und möglich Adrenalinsonde und weiterhin Feuerschutz
          - Wenn Notwendig und nichts anderes möglich Gewehrschüsse

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BeitragThema: Re: Scharfschütze - Giftigkeit   Scharfschütze - Giftigkeit EmptyDi Apr 14, 2015 8:14 pm

6. Copyright:

Dieser Guide wurde von mir, Valtorov (Vanjervalis Chain, Imperium) aka Kiryl für das Board http://darkoflights.host.allvatar.com erstellt. Die Verbreitung des Guides ganz oder in Teilen auf anderen Boards oder Plattformen ist ohne meine persönliche, ausdrückliche und schriftliche Genehmigung NICHT erlaubt!

Die Weiterleitung des Links zu diesem Guide insbesondere an auf dem Board angemeldete Personen ist ausdrücklich erwünscht.
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